Melancholy Clown

That is life. What can I say? Just leave me alone.I would deeply appreciate your kindness.

請用各種奇怪的方法把我打死吧!

我想回來玩世紀(AOC、征服者入侵)了,但是一點也不想留在台灣的網站上玩。

為何不上台灣網站?呃,容我這麼說吧,棒球實力強的,寧可 留在3A 也不回來打中職,為的不過是一圓對棒球的夢想。而我,我也有一個關於戰爭的,小小的夢想。

我想就算在MSN Game Zone上,被電到13OO分,我也不會想回來跟台灣朋友們玩「禁封、禁海、禁捉魚」,或者「限大陸、黑森林、帝快」這種鬼東西!我寧可很難堪的被各種意想不到的奇怪打 法給痛電 …這,這才爽快嘛!

我實在是搞不懂耶,你在戰場上還可以跟敵人打商量的嗎?

那,那如果不幸對岸或者日本打過來了,我們是不是也跟他們打商量「喂!聽清楚了。那,我們這次不打首都喔?」天啊,誰來告訴我這是什麼道理?打仗不就是看臨場反應的嗎?輸就輸了嘛,頂多多打幾次,從失敗中獲取經驗也就罷了,禁東禁西這種有條件的戰爭,不是很不切實際嗎?

不相信?那,你去問問敵人要不要接受條件說吧!

至少我知道,我-不-依-!

七月 31, 2005 發文者為 linyijen | Game, Lan, Online, PC | | 暫時沒有留言

網咖的美麗與哀愁


繼一窩瘋的「蛋塔熱」退燒後,「網咖熱」也漸漸走向沈寂之路,由於法令限制、硬體價格下降,加上寬頻網路普及,近期網咖滿座率持續走低,業者為了吸引玩家上門,「包台10 小時100元」、「買餐送時數」等花樣漸多,甚至在店內開始提供更多便利服務,而網咖對玩家而言,也從早期時髦、流行象徵,轉變成好友聚集的社交地點。

網咖大起大落,目前慢慢開始走向沒落。

與前幾年相比,網咖滿座率下降不少,從2000年、2001年的8成滿座率,到現在的5成滿座,即可看出網咖的確盛況不再,而出入玩家的年齡也有日漸下降的趨勢,而玩家在網咖中所玩的遊戲類型,也從早期單機遊戲,慢慢轉變為Online Game與Lan Game,顯示出玩家對於遊戲的偏好正在轉移。

而今日「網咖」,也漸漸成為玩家們相約見面的新社交場合。 「網咖」歷經「八大行業」強力掃蕩引起首波倒閉風潮,不過也在線上遊戲引進時,引起青少年爭相約著上網咖「團戰」,當時每家網咖更是呈現夜夜滿座的熱況,其後隨著政府大力掃蕩盜版,加上「網咖條例」公佈後,強力規範網咖設立地點與學區距離限制,卻遲遲不見鬆綁,以致為數不少的網咖無法就地合法,網咖至今已開始呈現出走下坡的狀況。

平民化價格、多元化服務,網咖奮力一戰。

早期上網咖簡直就是貴族享受,另外,由於「行動辦公室」熱潮方興未艾,所以網咖的使用者,除了一般所認知的學生族群外,也可看到白領階級在網咖出沒身影,此外,早期電腦的硬體、周邊配備的價格較高,加上一般家庭僅以56K數據機上網,寬頻網路又貴、申裝又費時,所以即使網咖定價從每小時90元起跳,較高級者甚至可以喊上每小時120元,大家還是搶著上網咖。

而現在網咖呈現退燒狀態,主要還是因為電腦價格持續下降,加上寬頻網路的普及,所以現在的「網咖」競爭非常激烈,除了硬體配備的等級越換越高之外,價格更是只能用「俗又大碗」來形容,每小時30、40元不稀奇,還有飲料無限暢飲,如果是網咖專屬會員,或者是「長時間包台」的使用者,還可以享有每小時20元,甚至僅僅10元的超低優惠價。 

現在腦筋動的快的業者,為營造特色以吸引人潮,甚至出現「用餐送你免費上網」的包套措施,或者將網咖內所有服務自動化,玩家不僅可以自己去儲值機決定開台時間,甚至有業者在網咖內,設有光碟「便利燒」服務,玩家只要購買空白光碟,即可在網咖內直接將重要資料製作備份,減低資料毀損或遺失風險。

二月 28, 2004 發文者為 linyijen | Game, Lan, Online, PC, WCG | | 暫時沒有留言

許文仁快變遊戲界的柯賜海了!

「線上遊戲資訊站」站長許文仁,在本月22日為了抗議中華電信遲遲不肯開放用戶迴路,首度聯合網友走上街頭表達心聲,本來只是一個抓漏防水的工程師、單純的「暗黑破壞神」遊戲玩家,最後卻成為一個擁有17萬會員數遊戲網站站長,甚至計畫即將於3月14日二度走上街頭,以遞交陳情書並絕食抗議的方式表達不滿,許文仁的確很勇敢的替許多網友實現了夢想。

許文仁說,我們的訴求不只是電信費下降與開放用戶迴路,由於用戶迴路可以視為「公共財」,我們更要求要將用戶迴路從中華電信獨立出來,這部份的員工能夠隸屬交通部,由交通部負責用戶迴路頻寬的線路建設,把用戶迴路建制當成建設高速公路,由政府出面建設,再統一租給 ISP 使用,即使中華電信民營化,也與用戶迴路無關,更可以避免各ISP浪費重複的資源。

不過22日的抗議行動結束後,中華電信的反應令網友相當失望,所以許文仁預計在3月14日,將遞交網友們以身分證字號連署的請願名單給總統府,許文仁說,請總統不要畏懼中華電信公會的10萬張選票,要有足夠的魄力作該作的事,並將在總統府前「絕食」三日,以表達眾多網友們的不滿。

卸下「站長」身分,許文仁的本業是個抓漏防水的工程師,許文仁笑言,推廣線上遊戲是他的職志與理想,雖然也有向網站17萬會員發起募款活動的計畫,不過自己也不強求,主要還是靠本業賺錢貼補網站營運,畢竟會員絕大多數都是沒有經濟來源的學生,就連號召抗議時,也曾有網友向他表達支持,不過由於父母反對,無法與許文仁一起在街頭並肩作戰,許文仁說,知道網友對自己的支持就足夠了。

遊戲橘子數位科技企業發言人蘇信泓:開放頻寬與降價有助數位內容發展

對玩家來說,在台灣玩線上遊戲,玩家每單位所必須負擔的遊戲成本,的確是比日、韓、大陸等地的玩家還要高,如果ISP業者能夠提供更高的頻寬、更具有競爭力的價格,對遊戲廠商來說的確會是正面的助益,例如在遊戲進行改版、更新時,遊戲廠商可以將檔案直接放置在官方網站、ISP機房,現在將更新檔燒錄成光碟的成本,即可用在提供玩家更多服務上,而且開放頻寬與降價的影響,不只對線上遊戲有幫助,相信對數位內容產業的推廣也會更更有效益。

華義國際數位娛樂董事長黃博弘:寬頻網路業者雙頭收費機制待商議

以廠商的觀點來看,在台灣與韓國,遊戲廠商與ISP之間的關係大不相同,在韓國,只要遊戲廠商所開發的產品夠強,就能夠為ISP爭取可觀的用戶數,ISP廠商不只必須主動去爭取好的遊戲商、說服廠商將遊戲放置於自己的機房內,而且還必須支付費用給遊戲廠商,但是在台灣,寬頻網路業者採「雙頭收費」,不只對消費者收取連線費,更對廠商收取租用費,在雙重收費部份的確還有可以協調的空間,大家可以研究網路收費的成本結構,一起創造三贏局面,畢竟有足夠的頻寬、合理的收費,對於整個資訊產業來說都不會是一件壞事。

二月 26, 2004 發文者為 linyijen | Game, Lan, Online, PC, WCG | | 暫時沒有留言

電玩改編電影,玩家買帳嗎?

藝人歌而優則演相當普遍,而在遊戲圈中,也相當風行將熱門作品改編電影,由於遊戲本身由平面進化到CG(3D立體),再到現在「真人版」也陸續出籠。

另外,故事內容的豐富性提高,遊戲本身就宛如另一形式的電影,片商看準遊戲的延伸性高,近期好萊塢也相繼將包括「太空戰士」、「惡靈古堡」、「古墓奇兵」等多款知名遊戲改編為電影,甚至由片商出資成立「遊戲部門」,在在都能看出遊戲市場,在片商眼中的「份量」。

玩家或許不知道,其實早在1993年5月,美國影壇就已經推出過「超級瑪利兄弟」(Super Mario Bros.)電影,並且在當年創下2千多萬美元的票房成績,擠入當年百大暢銷電影行列,也正式開始將熱門遊戲改編電玩的歷史,從早期的「街頭霸王」(Street Fighter)、「魔宮帝國」,到後來陸續上映的「太空戰士」、「惡靈古堡」、「古墓奇兵」,與近期拍攝中的「鬼武者」等,都是遊戲在大螢幕上現身的例子。

其實這些被改編的遊戲都是膾炙人口的知名作品,而且幾乎都是從TV Game先被改編為PC Game後,再被改編為電影,總體來說驚悚、格鬥、角色扮演與動作遊戲,這幾種類型是改編大宗,賣座也比較好,因為在畫面、場景的表現與主角個性的凸顯上,會比較容易發揮,像「古墓奇兵」、「惡靈古堡」就比較受到玩家好評。

但是遊戲改編電影仍舊存在某些問題,比如劇本改編、畫面呈現與和與觀眾的互動,在創意的發揮都沒有辦法像在遊戲中這麼容易,例如「太空戰士」不如預期,算是一個失敗的例子,不過遊戲大餅已經強烈吸引片商注意,就連全球知名的「華納電影公司」都不敵這股風潮,成立「華納互動娛樂」部門以投入遊戲研發,可見未來遊戲與電影的關係與結合程度將會更加緊密。

二月 25, 2004 發文者為 linyijen | Console, Films, Game, Lan, Online, PC, Playstation, WCG, Xbox | | 暫時沒有留言

你是傳說中惹人嫌惡的網路小白嗎?


網路遊戲中所謂「小白」,其實就是「死小孩、白目玩家」的縮寫,專指會做一些讓人吐血、倒彈的行為,卻有理說不清,有些玩家在初入線上遊戲世界,會因為不知道基本禮儀,而在不知不覺中被貼上「小白」的標籤,究竟哪些行為最令人討厭? 

第一號小白首推「洗頻」,有時玩家只是怕自己說的話沒被注意,所以會重覆貼同一句話在聊天頻道,殊不知這種行為,已經強烈影響其他玩家的閱讀權益,第二就是「坐享其成」愛討東討西,別人的錢和寶物也都是辛苦在遊戲裡練來的,為何要平白無故送你?

第三就是「亂砍人」,一進遊戲不分由說見人就砍,不僅影響別人的遊戲權益,更會讓自己變成人人得而誅之的「紅人」,想想真的不划算,此外還包括愛用機器人(BOT)練功、用外掛洗寶物等行為,網路玩家不妨小小檢視一下,自己是不是已經被列名「小白」一族。

玩家街訪、廠商意見

小福/文化大學企管系/七年級 

拜託!平常玩遊戲時,最討厭就是有小白一衝進遊戲,就開始用同樣一句話開始狂洗畫面,不然就是根本不認識還跟你狂討錢、要裝備,不然就是連問都不問就對著你亂砍一通,阿是跟你很熟啊?而且這麼愛砍人幹嘛不去PK?我覺得小白的行為一點也不幽默。(林怡貞)

ASH/待業中/六年級 

小白?你白,我可比你更白!我們團隊組了一隊「獵白殺手團」,專門在遊戲中獵殺屢勸不聽的小白,見一次就圍上去殺一次,不過有些小白也不是故意的啦,只是完全不懂線上世界的人情世故,只能說無心的小白有時候還蠻KUSO的,但是惡意小白就很令人討厭了,不過倒是很希望遊戲公司能夠制裁一下,至少維持一個平靜一點的遊戲環境給大家。(林怡貞)

昱泉國際遊戲事業部執行副總謝幸子

我們都會定期觀察各大遊戲網站上的玩家反應,來判斷小白在遊戲中氾濫程度,在遊戲中也有所謂「玩家條款」,裡面對於懲處有詳細的說明,對於多次洗頻道、洗寶物卻屢勸不聽的玩家,會採取鎖遊戲帳號的制裁手段,不過我們要呼籲玩家,處罰絕對是下下策,遊戲中還有許多樂趣等著玩家發現,一定會比去當小白還來的有趣。(林怡貞)

遊戲橘子天堂產品經理莊成志

「天堂」就像是現實世界的縮影,形形色色的人都有,小白當然在任何地方都會存在,不過這是玩家個人行為,只要不要干擾到其他玩家的遊戲權益、影響遊戲正常運作,甚至是進而觸法,遊戲橘子並不會介入,不過我們會盡力維持遊戲內的公平性,並且宣導「讓遊戲單純回歸遊戲」觀念,但是對於惡意騷擾的玩家,也有「洗頻者禁止發言2分鐘」等措施,玩家不要輕言試法。(林怡貞)

二月 24, 2004 發文者為 linyijen | Console, Game, Giggle, Lan, Online, PC, Playstation, WCG, Work, Xbox | | 暫時沒有留言

科技外遇?

你/妳的另一半開始在固定時間上網聊天、玩Game,不只對你/妳態度日漸冷淡,甚至開始夜夜不睡?小心「外遇」來了! 無論是網路社群交友、即時通訊與線上遊戲,都有所謂線上聊天功能,而使用者在網路上出沒總是「越夜越美麗」,透過更充裕的時間思考、醞釀文字運用,本來就相當容易催化感情發酵。

網路「越夜越美麗」,我的另一半也越來越怪異。

如果你/妳的另一半,從原先熱情邀你/妳一起加入聊天、遊戲行列,突然在態度上有所轉變,不僅對你/妳日漸冷淡、疏遠,並且開始神祕兮兮的東遮西掩、改帳號密碼、鎖對話記錄,甚至與特定對象的接觸頻率突然大增、甘願花錢添購聊天輔助影音配備等行頭,又或者寧可犧牲睡眠時間,整晚耗在網路上,那可就得小心囉!你/妳的她/他,可能已經有了外遇的傾向,別忘了要多花一點時間關心她/他一點,免得在不知不覺中自己的另一半已經感情「跳槽」了。

線上遊戲也會造成外遇?

案例:

某知名中古世紀風格線上遊戲,曾經發生過一起鬧上各大「社會版」外遇情事,原先只是女兒單純請母親在自己上課期間,替遊戲中的角色繼續練功,沒想到數月之後,母親的行為舉止都開始有點怪怪的,家人察覺情況有異,最後才被發現是在線上遊戲中,與一起練功的玩家,談起「網戀」,攪亂原本平靜的家庭生活。

線上遊戲體驗甘苦與共,玩家情愫漸生。

可別以為「外遇」只會發生在現實生活中,時下年輕人風靡的「線上遊戲」,現在開始也成為一處感情外遇的新溫床,由於在「線上遊戲」建構的虛擬世界中,玩家不只可以用俊帥、美麗的遊戲角色擔任自己的替身,而在遊戲中以文字對談,本來就相當富有想像空間,另外浪漫、奇幻的場景也容易引起遐想。

而線上遊戲,也很容易營造出共患難的情境,由於遊戲中總是有一系列包括攻城、國戰等大規模、長時間的團體活動,讓玩家在長期體驗「甘苦與共」的互動間,能有更多了解彼此想法的機會,男女玩家很容易在這種互相協助、互相依賴的情境中,慢慢墜入情網。

另一款知名可愛類型線上遊戲玩家,七年級生「貝蕾」也表示,現在這種「網戀外遇』,在她們的團體中早已見怪不怪,只是看玩家在關機之後,能不能把感覺收拾好,或者是會將這樣的感覺與情愫,延續到現實生活中,成為真實生活「外遇事件」的差別而已。

二月 22, 2004 發文者為 linyijen | Console, Game, Giggle, Lan, Online, PC, Playstation, WCG, Work, Xbox | | 暫時沒有留言

電子競技活動台灣行不行?


主辦4年3屆World Cyber Games(WCG)的韓國,已經是世界各地電子競技好手們心目中的聖殿,甚至吸引加拿大、法國職業選手(Pro Gamer)前往長期居留發展,繼韓國後,歐洲也成電子競技選手新溫床,而且有更盛於韓國的趨勢,而在台灣,政府「兩兆雙星」計畫行之有年,台灣選手更是多次奪下世界大賽的金、銀牌佳績,但是在電子競技活動推廣,台灣卻遠遠落後,究竟問題出在何處?

歐洲上中下游齊賣力,電子競技活動越辦越熱。

 歐洲軟、硬體廠商與媒體業者,看準賽事活動在青少年族群之間的魅力,不僅贊助賽事團隊、比賽活動,就連電視、網路與廣播都隨處可見賽事活動進行,而各廠商的贊助商品也從錢、電腦、周邊甚至到汽車應有竟有,這些穩定的贊助商支援,已經讓歐洲賽事活動鋒芒逐漸顯露,甚至有凌駕韓國的趨勢。


Showcase in lan party I
Feb.,2004 Pictures offered by Markus Bunjor

在歐洲賽事團隊部份,發展亦非常蓬勃,並且不約而同以跨國性團隊為最終發展目標,在德國、瑞典等國境內,目前最知名的即有包括Schroet Kommando(SK) 、 Mortal Team Work(mTw)與Pro Gaming(pG)3大主要團隊,這3大團隊雖然主要都發跡自德國,但是目前至少都有來自13到17國不同選手加入共同的競爭行列,而且聯隊中每位選手,涉獵項目各有不同。

以去(2003)年在韓國WCG大放異彩的ProGaming(pG)與Schroet Kommando(SK)2大歐洲團隊為例,選手就各自擅長「世足聯盟」(FIFA)、「星海爭霸」StarCraft(SC)、「魔獸爭霸」WarCraft(WC3)、「神話世紀」Age Of Mythology(AOM)、Counter Strike(CS),並且在各款遊戲中都有相當傑出的表現。

台灣政府三分熱度,電子競技活動氣勢弱。

而在台灣,目前最為知名幾個遊戲團隊,主要就是中聯(TBT)、FF與Myth聯隊,雖然出產過多位在世界比賽中奪金、搶銀的世界高手,但是在項目上卻多所侷限,例如中聯選手在AOM的領導地位無可憾動,電玩小子曾政承、黃裕貴、王維農在國際選手間赫赫有名,FF的CS實力堅強,甚至在2003WCG中擊敗東歐強隊,而Myth聯隊隊員也在去年WCG的WC3洲際盃,為台灣奪下金牌佳績,但是這幾個聯隊卻始終缺乏整體性的發展。

在台灣的團隊中,較少看見宏觀的領導人擴大組織的發展,選手僅能參與網咖零星舉辦的小規模比賽,並且期待一年2次的大比賽來賺取獎金,團隊間缺乏整合的結果,加上政府、企業的支持度偏低,雖然「電玩小子」總是風風光光的承蒙總統召見,但是建言之後,卻始終沒有看見政府具體回應,而企業在贊助的策略上也略嫌保守,三方面的消極態勢,也同時失去了把「電子競技」這塊餅做大的機會,相當可惜。

註解:
1.歐洲不流行網咖,而是大規模的Lan Party。
2.「魔獸爭霸」(WC3)在韓、歐都是相當熱門的電子競技項目。
3.「神話世紀」(AOM)是台灣電玩選手的強項。
4.歐洲的S.K.是世界知名的「絕對武力」(CS)強隊,不少隊員甚至被韓國職業隊網羅。
5.Lan Party是身處地大物博的歐洲玩家,聯繫感情最好的活動。

二月 22, 2004 發文者為 linyijen | Console, Game, Giggle, Lan, Online, PC, Playstation, WCG, Work, Xbox | | 暫時沒有留言

賽事即時轉播系統多樣化


無論在韓國或是歐洲,所有的賽事皆可透過電視、網路與廣播即時轉播,另外根據調查,在歐洲有將近30%的玩家,都有收聽比賽的情況,在一向被視為「視覺系」的電子競技活動,算是少見的奇觀。

歐洲不少國家都有電視台,例如德國NBC電視台,每天都會定時轉播包括TV Game、PC Game、Online Game,甚至是Mobil Game等各種遊戲的軟、硬體最新資訊,另外在節目中還有各種遊戲的比賽活動轉播,玩家可以透過電視螢幕,直接感受競賽的緊張氣氛之外,若是無法即時收看,還可以到網路上去下載節目檔案。

此外更可以透過完善的網路廣播系統「聆聽比賽」,以「魔獸爭霸」項目為例,專屬廣播解說人員每天都會駐紮在各知名團隊專屬IRC聊天室系統,或者遊戲官方伺服器(B.Net)上,挑選知名選手的對戰,為玩家提供即時口播的服務。

二月 22, 2004 發文者為 linyijen | Console, Game, Giggle, Lan, Online, PC, Playstation, WCG, Work, Xbox | | 暫時沒有留言

是宿命?是原罪?台灣註定無法發展E-Sports?


韓國在電子競技的經營上成績斐然,而歐洲賽事活動也逐漸成形,台灣的電子競技始終無法順利炒熱,政府的態度是最大的關鍵,遊戲業者與資深賽事活動執行人員不約而同,對台灣「電子競技」活動發展整體環境,都表達出較為消極的看法。

根據台灣微軟家庭娛樂事業部經理周文英表示,台灣由於大環境未臻成熟,所以E-Sports目前看來在短期之內,還很難成為氣候。以韓國為例,不僅有24小時電玩電視頻道、專門遊戲學校培養遊戲人才、專業的賽事執行單位規劃整年度的比賽活動,而選手們也有一系列比賽指導與訓練、選手退役之後的職業輔導等生涯規劃也很完整。

但是在台灣要實現都還存在一定的困難,而這些規劃也不是一個軟體廠商就有辦法獨立完成的工作,並且韓國政府對於賽事活動的支持與在政策上的協助,大家都顯而易見,但是這些目前在台灣,也都還沒有成型,所以近期台灣微軟也不會挹注太多資源於此。

而另一位曾多次參與、舉辦大型電子競技比賽,並與韓國WCG合作密切的資深執行人員,也大膽推測,今年在台灣僅會有2場大型賽事活動運行,並且至少近一年之內,台灣的電子競技活動依舊難以成形。

台灣由於市場有限,如果想要發展電子競技活動,就要整合軟、硬體廠商、媒體與電信業者資源,才能夠拉大規模,但是目前並沒有人願意身先士卒,此外整個台灣社會對於電子競技的印象,尚處於負面的階段,另一方面贊助廠商對於投資賽事活動的效益回收,也希望能有立竿見影的效果,這些都是在台灣尚有發展障礙的原因。

二月 22, 2004 發文者為 linyijen | Console, Game, Giggle, Lan, Online, PC, Playstation, WCG, Work, Xbox | | 暫時沒有留言

歐洲玩家最愛Lan Party


Lan party in Germany.
Feb.,2004 Pictures offered by Markus Bunjor


在地大物博的歐洲版圖,網咖並不多見,而且收費也不便宜,在英
國每小時2英鎊(約合台幣110元上下)、在德國也要每小時大約5歐元
(約合台幣將近200元之譜),所以對於大多從18歲即開始駕車的歐洲
玩家來說,Lan Party是更好的選擇。

與其花大錢上網咖,還不如自己開車輕鬆載著電腦主機和螢幕,和
朋友一起到指定地點,去參加千人Lan Party來的有趣,不僅可以親
自觀摩其他玩家的操縱方式,也可以向眾人炫耀自己費心改裝的電腦
配備,更可以和網路上對戰的好友們,一同在會場交流各種情報。


Weird gamers in lan party.
Feb.,2004 Pictures offered by Markus Bunjor

通常Lan Party每次舉辦,至少都長達2、3天的時間,所以在Lan
Party會場中,不僅可以看到玩家席地而臥,甚至還常看到玩家自備
枕頭、睡袋等全套裝備的趣味場面,當然廠商們也不會放過直接接觸
玩家的大好機會,都會在會場外圍設置攤位,提供玩家一些簡單的民
生必需品,或者是藉機展示最新商品,引起玩家的關注與話題。

二月 22, 2004 發文者為 linyijen | Console, Game, Giggle, Lan, Online, PC, Playstation, WCG, Work, Xbox | | 暫時沒有留言