春櫻與新田
好擔心前幾天的大雨會害滿山的櫻花早早落地,昨天下班前特意向老闆告假,趕著連假前上山拍拍花。下班回家一路蹦蹦跳跳好開心,有種眾人皆忙我獨閒的快意。睡前仔細將該充電的相機電池一一充電、再將需要的記憶卡都塞進相機裡。哇!睡個好覺吧。櫻花我來了。
好不容易捱到出門前…「該不該帶這台呢?另外一台要不要也順便帶一下啊?」想東想西的,覺得真頭疼。「算了,乾脆全塞進包包吧。」所以,今天一口氣帶了五台相機出門(真重)。第一次和Flickr上的攝影同好們一起外拍,感覺很新奇。大家的配備都很高檔,而且還有很多看都沒看過的怪東西,心裡不住讚嘆「這就是大師!」起來。
到了山上簡直快昏了,櫻花全面盛開,但..這兒怎麼滿坑滿谷都是人哪?!想好好拍個景總是會有意外的大人頭跑進視線內,好不容易堪到一個新點,認真拍起來,後頭馬上又有人排隊照著拍,其實感覺真是不太好。
最後下了山在關渡平原的農地拍夕陽餘暉下閃著金光的新田,反而成為今天拍得最開心的片刻。嗯,謝謝江大師、陳大師還有來去匆匆的IRIS大師~下次我們再開團去照相吧!
XBOX Live啟動,SCEH卻說PS2 OL還要等?

Xbox Live Set in Taiwan
25,Mar.2004 Taken by Yijen
台灣玩家終於能與世界22國,擁有XBOX Live的75萬名玩家在線上即時對戰了!
XBOX Live確定4月30日上市,玩家將可以不到2千元,擁有包含XBOX Live通訊器與2款體驗版遊戲的入門套件,與整整一年的Live會員資格,相較於XBOX的大動作,在全球有150萬玩家上線的PS2(SCEH),僅表示在台灣推出上線功能尚在計畫中。
將於4月30日在台上市的XBOX Live上網套件,內含Live通訊器、2套支援Live功能的試玩遊戲與一年會員資格,定價1685元,未來會員將有年繳1685元與月繳200元兩種收費模式,台灣上市的Live版本為3.0,比起舊版本多了語音短訊功能,在社群服務部份也有加強,另外微軟也宣布推出「XBOX Live相容性認證」計畫,而中華電信則成為首家通過「XBOX Live相容性認證」的ISP業者,台灣微軟也與中華電信合作推出「 XBOX 免費送」的超值優惠方案。

PS2 Online Set is still illegal here
10,Apr.2004 Taken/Update by Yijen
想嚐鮮體驗XBOX Live語音功能,不受地域與遊戲限制,與世界各地的夥伴直接對談、商討戰略的玩家可自4月1日起,於全省全家便利超商、遊戲基地、巴哈姆特、PC Home、MSN等地先行預購,即有機會獲得限量「絕對武力XBOX」(CS)、限量Live套件收藏包與XBOX雜誌,也可以在4月申辦2年期下載2M、上傳128K的ADSL,享有立即得到免費XBOX主機的好康優惠。
相較於XBOX在台灣動作頻頻,在全球有150萬玩家同時上線的PS2(SCEH),顯得低調許多,由於目前在台灣銷售的機型(SCPH50007R),無法直接連線上網,玩家必須額外添購配件,但是對於一切配套措施,SCEH僅表示包括上網功能、套件的搭售等活動尚在計劃當中,目前無法發表任何意見。
電玩改編電影,玩家買帳嗎?
藝人歌而優則演相當普遍,而在遊戲圈中,也相當風行將熱門作品改編電影,由於遊戲本身由平面進化到CG(3D立體),再到現在「真人版」也陸續出籠。
另外,故事內容的豐富性提高,遊戲本身就宛如另一形式的電影,片商看準遊戲的延伸性高,近期好萊塢也相繼將包括「太空戰士」、「惡靈古堡」、「古墓奇兵」等多款知名遊戲改編為電影,甚至由片商出資成立「遊戲部門」,在在都能看出遊戲市場,在片商眼中的「份量」。
玩家或許不知道,其實早在1993年5月,美國影壇就已經推出過「超級瑪利兄弟」(Super Mario Bros.)電影,並且在當年創下2千多萬美元的票房成績,擠入當年百大暢銷電影行列,也正式開始將熱門遊戲改編電玩的歷史,從早期的「街頭霸王」(Street Fighter)、「魔宮帝國」,到後來陸續上映的「太空戰士」、「惡靈古堡」、「古墓奇兵」,與近期拍攝中的「鬼武者」等,都是遊戲在大螢幕上現身的例子。
其實這些被改編的遊戲都是膾炙人口的知名作品,而且幾乎都是從TV Game先被改編為PC Game後,再被改編為電影,總體來說驚悚、格鬥、角色扮演與動作遊戲,這幾種類型是改編大宗,賣座也比較好,因為在畫面、場景的表現與主角個性的凸顯上,會比較容易發揮,像「古墓奇兵」、「惡靈古堡」就比較受到玩家好評。
但是遊戲改編電影仍舊存在某些問題,比如劇本改編、畫面呈現與和與觀眾的互動,在創意的發揮都沒有辦法像在遊戲中這麼容易,例如「太空戰士」不如預期,算是一個失敗的例子,不過遊戲大餅已經強烈吸引片商注意,就連全球知名的「華納電影公司」都不敵這股風潮,成立「華納互動娛樂」部門以投入遊戲研發,可見未來遊戲與電影的關係與結合程度將會更加緊密。
你是傳說中惹人嫌惡的網路小白嗎?
網路遊戲中所謂「小白」,其實就是「死小孩、白目玩家」的縮寫,專指會做一些讓人吐血、倒彈的行為,卻有理說不清,有些玩家在初入線上遊戲世界,會因為不知道基本禮儀,而在不知不覺中被貼上「小白」的標籤,究竟哪些行為最令人討厭?
第一號小白首推「洗頻」,有時玩家只是怕自己說的話沒被注意,所以會重覆貼同一句話在聊天頻道,殊不知這種行為,已經強烈影響其他玩家的閱讀權益,第二就是「坐享其成」愛討東討西,別人的錢和寶物也都是辛苦在遊戲裡練來的,為何要平白無故送你?
第三就是「亂砍人」,一進遊戲不分由說見人就砍,不僅影響別人的遊戲權益,更會讓自己變成人人得而誅之的「紅人」,想想真的不划算,此外還包括愛用機器人(BOT)練功、用外掛洗寶物等行為,網路玩家不妨小小檢視一下,自己是不是已經被列名「小白」一族。
玩家街訪、廠商意見
小福/文化大學企管系/七年級
拜託!平常玩遊戲時,最討厭就是有小白一衝進遊戲,就開始用同樣一句話開始狂洗畫面,不然就是根本不認識還跟你狂討錢、要裝備,不然就是連問都不問就對著你亂砍一通,阿是跟你很熟啊?而且這麼愛砍人幹嘛不去PK?我覺得小白的行為一點也不幽默。(林怡貞)
ASH/待業中/六年級
小白?你白,我可比你更白!我們團隊組了一隊「獵白殺手團」,專門在遊戲中獵殺屢勸不聽的小白,見一次就圍上去殺一次,不過有些小白也不是故意的啦,只是完全不懂線上世界的人情世故,只能說無心的小白有時候還蠻KUSO的,但是惡意小白就很令人討厭了,不過倒是很希望遊戲公司能夠制裁一下,至少維持一個平靜一點的遊戲環境給大家。(林怡貞)
昱泉國際遊戲事業部執行副總謝幸子
我們都會定期觀察各大遊戲網站上的玩家反應,來判斷小白在遊戲中氾濫程度,在遊戲中也有所謂「玩家條款」,裡面對於懲處有詳細的說明,對於多次洗頻道、洗寶物卻屢勸不聽的玩家,會採取鎖遊戲帳號的制裁手段,不過我們要呼籲玩家,處罰絕對是下下策,遊戲中還有許多樂趣等著玩家發現,一定會比去當小白還來的有趣。(林怡貞)
遊戲橘子天堂產品經理莊成志
「天堂」就像是現實世界的縮影,形形色色的人都有,小白當然在任何地方都會存在,不過這是玩家個人行為,只要不要干擾到其他玩家的遊戲權益、影響遊戲正常運作,甚至是進而觸法,遊戲橘子並不會介入,不過我們會盡力維持遊戲內的公平性,並且宣導「讓遊戲單純回歸遊戲」觀念,但是對於惡意騷擾的玩家,也有「洗頻者禁止發言2分鐘」等措施,玩家不要輕言試法。(林怡貞)
科技外遇?
你/妳的另一半開始在固定時間上網聊天、玩Game,不只對你/妳態度日漸冷淡,甚至開始夜夜不睡?小心「外遇」來了! 無論是網路社群交友、即時通訊與線上遊戲,都有所謂線上聊天功能,而使用者在網路上出沒總是「越夜越美麗」,透過更充裕的時間思考、醞釀文字運用,本來就相當容易催化感情發酵。
網路「越夜越美麗」,我的另一半也越來越怪異。
如果你/妳的另一半,從原先熱情邀你/妳一起加入聊天、遊戲行列,突然在態度上有所轉變,不僅對你/妳日漸冷淡、疏遠,並且開始神祕兮兮的東遮西掩、改帳號密碼、鎖對話記錄,甚至與特定對象的接觸頻率突然大增、甘願花錢添購聊天輔助影音配備等行頭,又或者寧可犧牲睡眠時間,整晚耗在網路上,那可就得小心囉!你/妳的她/他,可能已經有了外遇的傾向,別忘了要多花一點時間關心她/他一點,免得在不知不覺中自己的另一半已經感情「跳槽」了。
線上遊戲也會造成外遇?
案例:
某知名中古世紀風格線上遊戲,曾經發生過一起鬧上各大「社會版」外遇情事,原先只是女兒單純請母親在自己上課期間,替遊戲中的角色繼續練功,沒想到數月之後,母親的行為舉止都開始有點怪怪的,家人察覺情況有異,最後才被發現是在線上遊戲中,與一起練功的玩家,談起「網戀」,攪亂原本平靜的家庭生活。
線上遊戲體驗甘苦與共,玩家情愫漸生。
可別以為「外遇」只會發生在現實生活中,時下年輕人風靡的「線上遊戲」,現在開始也成為一處感情外遇的新溫床,由於在「線上遊戲」建構的虛擬世界中,玩家不只可以用俊帥、美麗的遊戲角色擔任自己的替身,而在遊戲中以文字對談,本來就相當富有想像空間,另外浪漫、奇幻的場景也容易引起遐想。
而線上遊戲,也很容易營造出共患難的情境,由於遊戲中總是有一系列包括攻城、國戰等大規模、長時間的團體活動,讓玩家在長期體驗「甘苦與共」的互動間,能有更多了解彼此想法的機會,男女玩家很容易在這種互相協助、互相依賴的情境中,慢慢墜入情網。
另一款知名可愛類型線上遊戲玩家,七年級生「貝蕾」也表示,現在這種「網戀外遇』,在她們的團體中早已見怪不怪,只是看玩家在關機之後,能不能把感覺收拾好,或者是會將這樣的感覺與情愫,延續到現實生活中,成為真實生活「外遇事件」的差別而已。
電子競技活動台灣行不行?
主辦4年3屆World Cyber Games(WCG)的韓國,已經是世界各地電子競技好手們心目中的聖殿,甚至吸引加拿大、法國職業選手(Pro Gamer)前往長期居留發展,繼韓國後,歐洲也成電子競技選手新溫床,而且有更盛於韓國的趨勢,而在台灣,政府「兩兆雙星」計畫行之有年,台灣選手更是多次奪下世界大賽的金、銀牌佳績,但是在電子競技活動推廣,台灣卻遠遠落後,究竟問題出在何處?
歐洲上中下游齊賣力,電子競技活動越辦越熱。
歐洲軟、硬體廠商與媒體業者,看準賽事活動在青少年族群之間的魅力,不僅贊助賽事團隊、比賽活動,就連電視、網路與廣播都隨處可見賽事活動進行,而各廠商的贊助商品也從錢、電腦、周邊甚至到汽車應有竟有,這些穩定的贊助商支援,已經讓歐洲賽事活動鋒芒逐漸顯露,甚至有凌駕韓國的趨勢。

Showcase in lan party I
Feb.,2004 Pictures offered by Markus Bunjor
在歐洲賽事團隊部份,發展亦非常蓬勃,並且不約而同以跨國性團隊為最終發展目標,在德國、瑞典等國境內,目前最知名的即有包括Schroet Kommando(SK) 、 Mortal Team Work(mTw)與Pro Gaming(pG)3大主要團隊,這3大團隊雖然主要都發跡自德國,但是目前至少都有來自13到17國不同選手加入共同的競爭行列,而且聯隊中每位選手,涉獵項目各有不同。
以去(2003)年在韓國WCG大放異彩的ProGaming(pG)與Schroet Kommando(SK)2大歐洲團隊為例,選手就各自擅長「世足聯盟」(FIFA)、「星海爭霸」StarCraft(SC)、「魔獸爭霸」WarCraft(WC3)、「神話世紀」Age Of Mythology(AOM)、Counter Strike(CS),並且在各款遊戲中都有相當傑出的表現。
台灣政府三分熱度,電子競技活動氣勢弱。
而在台灣,目前最為知名幾個遊戲團隊,主要就是中聯(TBT)、FF與Myth聯隊,雖然出產過多位在世界比賽中奪金、搶銀的世界高手,但是在項目上卻多所侷限,例如中聯選手在AOM的領導地位無可憾動,電玩小子曾政承、黃裕貴、王維農在國際選手間赫赫有名,FF的CS實力堅強,甚至在2003WCG中擊敗東歐強隊,而Myth聯隊隊員也在去年WCG的WC3洲際盃,為台灣奪下金牌佳績,但是這幾個聯隊卻始終缺乏整體性的發展。
在台灣的團隊中,較少看見宏觀的領導人擴大組織的發展,選手僅能參與網咖零星舉辦的小規模比賽,並且期待一年2次的大比賽來賺取獎金,團隊間缺乏整合的結果,加上政府、企業的支持度偏低,雖然「電玩小子」總是風風光光的承蒙總統召見,但是建言之後,卻始終沒有看見政府具體回應,而企業在贊助的策略上也略嫌保守,三方面的消極態勢,也同時失去了把「電子競技」這塊餅做大的機會,相當可惜。
註解:
1.歐洲不流行網咖,而是大規模的Lan Party。
2.「魔獸爭霸」(WC3)在韓、歐都是相當熱門的電子競技項目。
3.「神話世紀」(AOM)是台灣電玩選手的強項。
4.歐洲的S.K.是世界知名的「絕對武力」(CS)強隊,不少隊員甚至被韓國職業隊網羅。
5.Lan Party是身處地大物博的歐洲玩家,聯繫感情最好的活動。
賽事即時轉播系統多樣化
無論在韓國或是歐洲,所有的賽事皆可透過電視、網路與廣播即時轉播,另外根據調查,在歐洲有將近30%的玩家,都有收聽比賽的情況,在一向被視為「視覺系」的電子競技活動,算是少見的奇觀。
歐洲不少國家都有電視台,例如德國NBC電視台,每天都會定時轉播包括TV Game、PC Game、Online Game,甚至是Mobil Game等各種遊戲的軟、硬體最新資訊,另外在節目中還有各種遊戲的比賽活動轉播,玩家可以透過電視螢幕,直接感受競賽的緊張氣氛之外,若是無法即時收看,還可以到網路上去下載節目檔案。
此外更可以透過完善的網路廣播系統「聆聽比賽」,以「魔獸爭霸」項目為例,專屬廣播解說人員每天都會駐紮在各知名團隊專屬IRC聊天室系統,或者遊戲官方伺服器(B.Net)上,挑選知名選手的對戰,為玩家提供即時口播的服務。
是宿命?是原罪?台灣註定無法發展E-Sports?
韓國在電子競技的經營上成績斐然,而歐洲賽事活動也逐漸成形,台灣的電子競技始終無法順利炒熱,政府的態度是最大的關鍵,遊戲業者與資深賽事活動執行人員不約而同,對台灣「電子競技」活動發展整體環境,都表達出較為消極的看法。
根據台灣微軟家庭娛樂事業部經理周文英表示,台灣由於大環境未臻成熟,所以E-Sports目前看來在短期之內,還很難成為氣候。以韓國為例,不僅有24小時電玩電視頻道、專門遊戲學校培養遊戲人才、專業的賽事執行單位規劃整年度的比賽活動,而選手們也有一系列比賽指導與訓練、選手退役之後的職業輔導等生涯規劃也很完整。
但是在台灣要實現都還存在一定的困難,而這些規劃也不是一個軟體廠商就有辦法獨立完成的工作,並且韓國政府對於賽事活動的支持與在政策上的協助,大家都顯而易見,但是這些目前在台灣,也都還沒有成型,所以近期台灣微軟也不會挹注太多資源於此。
而另一位曾多次參與、舉辦大型電子競技比賽,並與韓國WCG合作密切的資深執行人員,也大膽推測,今年在台灣僅會有2場大型賽事活動運行,並且至少近一年之內,台灣的電子競技活動依舊難以成形。
台灣由於市場有限,如果想要發展電子競技活動,就要整合軟、硬體廠商、媒體與電信業者資源,才能夠拉大規模,但是目前並沒有人願意身先士卒,此外整個台灣社會對於電子競技的印象,尚處於負面的階段,另一方面贊助廠商對於投資賽事活動的效益回收,也希望能有立竿見影的效果,這些都是在台灣尚有發展障礙的原因。
歐洲玩家最愛Lan Party

Lan party in Germany.
Feb.,2004 Pictures offered by Markus Bunjor
在地大物博的歐洲版圖,網咖並不多見,而且收費也不便宜,在英
國每小時2英鎊(約合台幣110元上下)、在德國也要每小時大約5歐元
(約合台幣將近200元之譜),所以對於大多從18歲即開始駕車的歐洲
玩家來說,Lan Party是更好的選擇。
與其花大錢上網咖,還不如自己開車輕鬆載著電腦主機和螢幕,和
朋友一起到指定地點,去參加千人Lan Party來的有趣,不僅可以親
自觀摩其他玩家的操縱方式,也可以向眾人炫耀自己費心改裝的電腦
配備,更可以和網路上對戰的好友們,一同在會場交流各種情報。

Weird gamers in lan party.
Feb.,2004 Pictures offered by Markus Bunjor
通常Lan Party每次舉辦,至少都長達2、3天的時間,所以在Lan
Party會場中,不僅可以看到玩家席地而臥,甚至還常看到玩家自備
枕頭、睡袋等全套裝備的趣味場面,當然廠商們也不會放過直接接觸
玩家的大好機會,都會在會場外圍設置攤位,提供玩家一些簡單的民
生必需品,或者是藉機展示最新商品,引起玩家的關注與話題。
歐洲賽事系統、賽制與獎項
目前歐洲最知名的3大賽事系統,分別是Worldwide Championship、Lan Gaming(WWCL) 、Netzstatt Gaming League Europe(NGL) 、Electronic Sports League Europe(ESL),這3大賽事系統中,所納入的競賽項目,除了大家熟悉的CS、WC3、SC、AOM之外,還有多達10餘項的Lan Game遊戲,玩家透過Online與Offline雙重考驗,即有機會爭取包括汽車等各項豪華大獎。
玩家必須先註冊成為會員,才能進獲得進一步參與聯賽的機會,而賽事活動主要都會先在網路上進行Online初賽,以玩家在官方網站所登錄的對戰記錄,進行積分統計與初步淘汰,通常以一季為積分循環,玩家可以透過網站評估系統,獲得指定對手、地圖等相關比賽資訊,每次對戰之後必須上傳記錄檔,並且經由雙方確認同意後,記錄即告成立,如果雙方對於比賽過程有所爭議,或者是網站資訊有任何問題,皆可以即時在IRC聊天系統向服務人員反應。

Markus Bunjor(pG_Twinsen),the winner in WWCL 2003 Spring.
Feb.,2004 Pictures offered by Markus Bunjor
在獎勵方面,以ESL系統為例,玩家只要得以進入Online競賽前20名,即可依照戰績得到上百甚至上千歐元的參賽獎金,要是進一步取得 Offline的實體競賽資格,也就證明玩家的實力在全歐洲有目共睹,而包括電腦、家庭劇院、汽車等超豪華大獎也就離你不遠了,像WWCL的主贊助商ASUS,就在2003年大手筆贊助2輛SMART汽車,成為WC3項目的冠軍獎品。


