搶破頭的WOW壓力測試

Undead in World of Warcraft
08,Sep.,2004 Taken by Markus Bunjor
世界各地玩家關注的「World of Warcraft north america stress test」終於登場,這款由Blizzard精心策劃長達4年的作品,是Warcraft(魔獸爭霸)的MMO版本,以Blizzard以往的口碑,加上全世界難以數計的Warcraft瘋狂fans們的催化之下,就連wow的測試帳號,都可以在ebay喊上450元美金,令人咋舌於玩家的瘋狂,
我在苦等多日後,於Stress test開放當晚的最後一刻,拿到燙手的測試序號,加上VUG Taiwan的Ellen姊姊熱情贊助遊戲片,也幸運的成為極少數的測試員,真的相當驚嘆於Blizzard製作小組的細心,無論在畫面與遊戲性都相當豐富,多變、趣味的任務,也讓人相當容易不知不覺的沉溺在遊戲中,難以自拔,
好友Markus在一拿到測試帳號之後,即開始進行長達進30小時的馬拉松測試,後來我才知道,原來他不是最瘋狂的,在遊戲中的一位韓裔美籍朋友清醒36小時,而且,多的是整整清醒1、2天的傢伙,練功只為了順利取得其後的close beta帳號,這對許多作息正常的「普通人」來說,大概是相當匪夷所思的事情吧?
可惜,這款遊戲在大中華地區,大概會淪為「EQ」一流雷聲大雨點小的賠錢貨,不是遊戲做不好,不是遊戲不好玩,而是這種有深度、有門檻,強調任務的遊戲,對於習慣pk的華人玩家來說,大概吸引力會銳減不少,甚至被歸類於冷門遊戲,不知道王老先生花了3.5億簽下這款遊戲之後,該花多久的時間把本錢給賺回來呢?
遊戲廠商沒收我的虛擬寶物?
「我合成的寶物被沒收了!該找誰負責?」
網路玩家每天在遊戲中打寶、打怪,或者是利用撿來的寶物、裝備再進行加工與合成,如果突然遇到寶物消失的狀況該怎麼辦,而遊戲廠商又是如何處理此類問題,相信廠商處理的態度,也會明顯影響玩家對遊戲的認同度。
玩家莫語表示自己是守法玩家,但官方任意刪除個人合成物品,理由是「有其他相同序號存在」,莫語花了3個月合成物品一夕間全部消失,想申請遊戲歷程,官方回答要先報案,又推說要找消基會,到消基會又推說要去http://www.net080.com.tw處理。
據此遊戲橘子表示,「天堂」、「天堂Ⅱ」中,不只寶物、裝備有編號,就連錢幣都有編號,而且官方每天都會針對虛擬寶物作數量清點,所以至少在旗下遊戲中不曾聽聞此類事件發生,但是如果玩家出現此類疑問,玩家可以向客服人員請調「遊戲歷程」,如果還是有疑問,則可以請偵九隊協助調查。
華義國際則表示,通常「相同序號物品」不可能出現,若真有其事,玩家可在第一時間向客服反應立刻調查,而中華網龍也表示,即使物品序號相同,密碼也不同,透過雙重查驗可以避免問題,另外,網龍不會無故刪除玩家物品裝備,玩家若真有疑惑可先報案,待偵九隊來函網龍即會協助調查。
而易吉網則表示,有些遊戲本身的BUG的確會造成物品序號重複,如「N-age」就會有此類狀況發生,玩家只要向易吉網反應,官方即會將資料彙整回韓國求證,若真是系統問題,一定即時歸還物品,不過像「聖戰」與「希望Online」由於有序號加密程式,而系統也有自動刪除重覆序號物品的機制,所以截至目前為止尚未接獲玩家反應。
玩家自保又一招,「線上遊戲玩家促進委員會」
讓你查詢資料與法條,並與其他玩家交換心得。記者 林怡貞/報導 除了遊戲廠商的回覆,玩家對於「合成物品遭沒收」,或者是其他在其他遊戲中,可能遭遇到的各種突發狀況,也不妨到「線上遊戲玩家促進委員會」的網頁(http://61.70.133.151/phpbb)上,查看其他玩家在遭遇類似的問題時,引用哪些資料或者法律條文,又是如何解決。
或是透過該網頁,查詢玩家蒐集的其他解決方式,畢竟自己的權益還是要靠自己維護。 根據線上遊戲玩家權益促進會的義工月楓表示,還是建議玩家透過「存證信函」調閱遊戲歷程,玩家可以花錢請律師撰寫,也可以到郵局買空白的存證信函3份,寫好一式3份之後,再請郵局代為處理,並且在信函中請官方提出處置依據,通常官方會有所處置。
另外,在存證信函中,要明訂遊戲公司回覆信函的期限,並且寄送存證信函的副本給網消會(net080),一超過處理期限就可以向網消會直接申訴,玩家在進入網消會(http://www.net080.com.tw)時,要記得先登入網頁,將所遭遇的事件、問題與事發經過詳細列明,並寫下玩家本身的建議處理方式即可。
網咖的美麗與哀愁
繼一窩瘋的「蛋塔熱」退燒後,「網咖熱」也漸漸走向沈寂之路,由於法令限制、硬體價格下降,加上寬頻網路普及,近期網咖滿座率持續走低,業者為了吸引玩家上門,「包台10 小時100元」、「買餐送時數」等花樣漸多,甚至在店內開始提供更多便利服務,而網咖對玩家而言,也從早期時髦、流行象徵,轉變成好友聚集的社交地點。
網咖大起大落,目前慢慢開始走向沒落。
與前幾年相比,網咖滿座率下降不少,從2000年、2001年的8成滿座率,到現在的5成滿座,即可看出網咖的確盛況不再,而出入玩家的年齡也有日漸下降的趨勢,而玩家在網咖中所玩的遊戲類型,也從早期單機遊戲,慢慢轉變為Online Game與Lan Game,顯示出玩家對於遊戲的偏好正在轉移。
而今日「網咖」,也漸漸成為玩家們相約見面的新社交場合。 「網咖」歷經「八大行業」強力掃蕩引起首波倒閉風潮,不過也在線上遊戲引進時,引起青少年爭相約著上網咖「團戰」,當時每家網咖更是呈現夜夜滿座的熱況,其後隨著政府大力掃蕩盜版,加上「網咖條例」公佈後,強力規範網咖設立地點與學區距離限制,卻遲遲不見鬆綁,以致為數不少的網咖無法就地合法,網咖至今已開始呈現出走下坡的狀況。
平民化價格、多元化服務,網咖奮力一戰。
早期上網咖簡直就是貴族享受,另外,由於「行動辦公室」熱潮方興未艾,所以網咖的使用者,除了一般所認知的學生族群外,也可看到白領階級在網咖出沒身影,此外,早期電腦的硬體、周邊配備的價格較高,加上一般家庭僅以56K數據機上網,寬頻網路又貴、申裝又費時,所以即使網咖定價從每小時90元起跳,較高級者甚至可以喊上每小時120元,大家還是搶著上網咖。
而現在網咖呈現退燒狀態,主要還是因為電腦價格持續下降,加上寬頻網路的普及,所以現在的「網咖」競爭非常激烈,除了硬體配備的等級越換越高之外,價格更是只能用「俗又大碗」來形容,每小時30、40元不稀奇,還有飲料無限暢飲,如果是網咖專屬會員,或者是「長時間包台」的使用者,還可以享有每小時20元,甚至僅僅10元的超低優惠價。
現在腦筋動的快的業者,為營造特色以吸引人潮,甚至出現「用餐送你免費上網」的包套措施,或者將網咖內所有服務自動化,玩家不僅可以自己去儲值機決定開台時間,甚至有業者在網咖內,設有光碟「便利燒」服務,玩家只要購買空白光碟,即可在網咖內直接將重要資料製作備份,減低資料毀損或遺失風險。
許文仁快變遊戲界的柯賜海了!
「線上遊戲資訊站」站長許文仁,在本月22日為了抗議中華電信遲遲不肯開放用戶迴路,首度聯合網友走上街頭表達心聲,本來只是一個抓漏防水的工程師、單純的「暗黑破壞神」遊戲玩家,最後卻成為一個擁有17萬會員數遊戲網站站長,甚至計畫即將於3月14日二度走上街頭,以遞交陳情書並絕食抗議的方式表達不滿,許文仁的確很勇敢的替許多網友實現了夢想。
許文仁說,我們的訴求不只是電信費下降與開放用戶迴路,由於用戶迴路可以視為「公共財」,我們更要求要將用戶迴路從中華電信獨立出來,這部份的員工能夠隸屬交通部,由交通部負責用戶迴路頻寬的線路建設,把用戶迴路建制當成建設高速公路,由政府出面建設,再統一租給 ISP 使用,即使中華電信民營化,也與用戶迴路無關,更可以避免各ISP浪費重複的資源。
不過22日的抗議行動結束後,中華電信的反應令網友相當失望,所以許文仁預計在3月14日,將遞交網友們以身分證字號連署的請願名單給總統府,許文仁說,請總統不要畏懼中華電信公會的10萬張選票,要有足夠的魄力作該作的事,並將在總統府前「絕食」三日,以表達眾多網友們的不滿。
卸下「站長」身分,許文仁的本業是個抓漏防水的工程師,許文仁笑言,推廣線上遊戲是他的職志與理想,雖然也有向網站17萬會員發起募款活動的計畫,不過自己也不強求,主要還是靠本業賺錢貼補網站營運,畢竟會員絕大多數都是沒有經濟來源的學生,就連號召抗議時,也曾有網友向他表達支持,不過由於父母反對,無法與許文仁一起在街頭並肩作戰,許文仁說,知道網友對自己的支持就足夠了。
遊戲橘子數位科技企業發言人蘇信泓:開放頻寬與降價有助數位內容發展
對玩家來說,在台灣玩線上遊戲,玩家每單位所必須負擔的遊戲成本,的確是比日、韓、大陸等地的玩家還要高,如果ISP業者能夠提供更高的頻寬、更具有競爭力的價格,對遊戲廠商來說的確會是正面的助益,例如在遊戲進行改版、更新時,遊戲廠商可以將檔案直接放置在官方網站、ISP機房,現在將更新檔燒錄成光碟的成本,即可用在提供玩家更多服務上,而且開放頻寬與降價的影響,不只對線上遊戲有幫助,相信對數位內容產業的推廣也會更更有效益。
華義國際數位娛樂董事長黃博弘:寬頻網路業者雙頭收費機制待商議
以廠商的觀點來看,在台灣與韓國,遊戲廠商與ISP之間的關係大不相同,在韓國,只要遊戲廠商所開發的產品夠強,就能夠為ISP爭取可觀的用戶數,ISP廠商不只必須主動去爭取好的遊戲商、說服廠商將遊戲放置於自己的機房內,而且還必須支付費用給遊戲廠商,但是在台灣,寬頻網路業者採「雙頭收費」,不只對消費者收取連線費,更對廠商收取租用費,在雙重收費部份的確還有可以協調的空間,大家可以研究網路收費的成本結構,一起創造三贏局面,畢竟有足夠的頻寬、合理的收費,對於整個資訊產業來說都不會是一件壞事。
電玩改編電影,玩家買帳嗎?
藝人歌而優則演相當普遍,而在遊戲圈中,也相當風行將熱門作品改編電影,由於遊戲本身由平面進化到CG(3D立體),再到現在「真人版」也陸續出籠。
另外,故事內容的豐富性提高,遊戲本身就宛如另一形式的電影,片商看準遊戲的延伸性高,近期好萊塢也相繼將包括「太空戰士」、「惡靈古堡」、「古墓奇兵」等多款知名遊戲改編為電影,甚至由片商出資成立「遊戲部門」,在在都能看出遊戲市場,在片商眼中的「份量」。
玩家或許不知道,其實早在1993年5月,美國影壇就已經推出過「超級瑪利兄弟」(Super Mario Bros.)電影,並且在當年創下2千多萬美元的票房成績,擠入當年百大暢銷電影行列,也正式開始將熱門遊戲改編電玩的歷史,從早期的「街頭霸王」(Street Fighter)、「魔宮帝國」,到後來陸續上映的「太空戰士」、「惡靈古堡」、「古墓奇兵」,與近期拍攝中的「鬼武者」等,都是遊戲在大螢幕上現身的例子。
其實這些被改編的遊戲都是膾炙人口的知名作品,而且幾乎都是從TV Game先被改編為PC Game後,再被改編為電影,總體來說驚悚、格鬥、角色扮演與動作遊戲,這幾種類型是改編大宗,賣座也比較好,因為在畫面、場景的表現與主角個性的凸顯上,會比較容易發揮,像「古墓奇兵」、「惡靈古堡」就比較受到玩家好評。
但是遊戲改編電影仍舊存在某些問題,比如劇本改編、畫面呈現與和與觀眾的互動,在創意的發揮都沒有辦法像在遊戲中這麼容易,例如「太空戰士」不如預期,算是一個失敗的例子,不過遊戲大餅已經強烈吸引片商注意,就連全球知名的「華納電影公司」都不敵這股風潮,成立「華納互動娛樂」部門以投入遊戲研發,可見未來遊戲與電影的關係與結合程度將會更加緊密。
你是傳說中惹人嫌惡的網路小白嗎?
網路遊戲中所謂「小白」,其實就是「死小孩、白目玩家」的縮寫,專指會做一些讓人吐血、倒彈的行為,卻有理說不清,有些玩家在初入線上遊戲世界,會因為不知道基本禮儀,而在不知不覺中被貼上「小白」的標籤,究竟哪些行為最令人討厭?
第一號小白首推「洗頻」,有時玩家只是怕自己說的話沒被注意,所以會重覆貼同一句話在聊天頻道,殊不知這種行為,已經強烈影響其他玩家的閱讀權益,第二就是「坐享其成」愛討東討西,別人的錢和寶物也都是辛苦在遊戲裡練來的,為何要平白無故送你?
第三就是「亂砍人」,一進遊戲不分由說見人就砍,不僅影響別人的遊戲權益,更會讓自己變成人人得而誅之的「紅人」,想想真的不划算,此外還包括愛用機器人(BOT)練功、用外掛洗寶物等行為,網路玩家不妨小小檢視一下,自己是不是已經被列名「小白」一族。
玩家街訪、廠商意見
小福/文化大學企管系/七年級
拜託!平常玩遊戲時,最討厭就是有小白一衝進遊戲,就開始用同樣一句話開始狂洗畫面,不然就是根本不認識還跟你狂討錢、要裝備,不然就是連問都不問就對著你亂砍一通,阿是跟你很熟啊?而且這麼愛砍人幹嘛不去PK?我覺得小白的行為一點也不幽默。(林怡貞)
ASH/待業中/六年級
小白?你白,我可比你更白!我們團隊組了一隊「獵白殺手團」,專門在遊戲中獵殺屢勸不聽的小白,見一次就圍上去殺一次,不過有些小白也不是故意的啦,只是完全不懂線上世界的人情世故,只能說無心的小白有時候還蠻KUSO的,但是惡意小白就很令人討厭了,不過倒是很希望遊戲公司能夠制裁一下,至少維持一個平靜一點的遊戲環境給大家。(林怡貞)
昱泉國際遊戲事業部執行副總謝幸子
我們都會定期觀察各大遊戲網站上的玩家反應,來判斷小白在遊戲中氾濫程度,在遊戲中也有所謂「玩家條款」,裡面對於懲處有詳細的說明,對於多次洗頻道、洗寶物卻屢勸不聽的玩家,會採取鎖遊戲帳號的制裁手段,不過我們要呼籲玩家,處罰絕對是下下策,遊戲中還有許多樂趣等著玩家發現,一定會比去當小白還來的有趣。(林怡貞)
遊戲橘子天堂產品經理莊成志
「天堂」就像是現實世界的縮影,形形色色的人都有,小白當然在任何地方都會存在,不過這是玩家個人行為,只要不要干擾到其他玩家的遊戲權益、影響遊戲正常運作,甚至是進而觸法,遊戲橘子並不會介入,不過我們會盡力維持遊戲內的公平性,並且宣導「讓遊戲單純回歸遊戲」觀念,但是對於惡意騷擾的玩家,也有「洗頻者禁止發言2分鐘」等措施,玩家不要輕言試法。(林怡貞)
科技外遇?
你/妳的另一半開始在固定時間上網聊天、玩Game,不只對你/妳態度日漸冷淡,甚至開始夜夜不睡?小心「外遇」來了! 無論是網路社群交友、即時通訊與線上遊戲,都有所謂線上聊天功能,而使用者在網路上出沒總是「越夜越美麗」,透過更充裕的時間思考、醞釀文字運用,本來就相當容易催化感情發酵。
網路「越夜越美麗」,我的另一半也越來越怪異。
如果你/妳的另一半,從原先熱情邀你/妳一起加入聊天、遊戲行列,突然在態度上有所轉變,不僅對你/妳日漸冷淡、疏遠,並且開始神祕兮兮的東遮西掩、改帳號密碼、鎖對話記錄,甚至與特定對象的接觸頻率突然大增、甘願花錢添購聊天輔助影音配備等行頭,又或者寧可犧牲睡眠時間,整晚耗在網路上,那可就得小心囉!你/妳的她/他,可能已經有了外遇的傾向,別忘了要多花一點時間關心她/他一點,免得在不知不覺中自己的另一半已經感情「跳槽」了。
線上遊戲也會造成外遇?
案例:
某知名中古世紀風格線上遊戲,曾經發生過一起鬧上各大「社會版」外遇情事,原先只是女兒單純請母親在自己上課期間,替遊戲中的角色繼續練功,沒想到數月之後,母親的行為舉止都開始有點怪怪的,家人察覺情況有異,最後才被發現是在線上遊戲中,與一起練功的玩家,談起「網戀」,攪亂原本平靜的家庭生活。
線上遊戲體驗甘苦與共,玩家情愫漸生。
可別以為「外遇」只會發生在現實生活中,時下年輕人風靡的「線上遊戲」,現在開始也成為一處感情外遇的新溫床,由於在「線上遊戲」建構的虛擬世界中,玩家不只可以用俊帥、美麗的遊戲角色擔任自己的替身,而在遊戲中以文字對談,本來就相當富有想像空間,另外浪漫、奇幻的場景也容易引起遐想。
而線上遊戲,也很容易營造出共患難的情境,由於遊戲中總是有一系列包括攻城、國戰等大規模、長時間的團體活動,讓玩家在長期體驗「甘苦與共」的互動間,能有更多了解彼此想法的機會,男女玩家很容易在這種互相協助、互相依賴的情境中,慢慢墜入情網。
另一款知名可愛類型線上遊戲玩家,七年級生「貝蕾」也表示,現在這種「網戀外遇』,在她們的團體中早已見怪不怪,只是看玩家在關機之後,能不能把感覺收拾好,或者是會將這樣的感覺與情愫,延續到現實生活中,成為真實生活「外遇事件」的差別而已。
電子競技活動台灣行不行?
主辦4年3屆World Cyber Games(WCG)的韓國,已經是世界各地電子競技好手們心目中的聖殿,甚至吸引加拿大、法國職業選手(Pro Gamer)前往長期居留發展,繼韓國後,歐洲也成電子競技選手新溫床,而且有更盛於韓國的趨勢,而在台灣,政府「兩兆雙星」計畫行之有年,台灣選手更是多次奪下世界大賽的金、銀牌佳績,但是在電子競技活動推廣,台灣卻遠遠落後,究竟問題出在何處?
歐洲上中下游齊賣力,電子競技活動越辦越熱。
歐洲軟、硬體廠商與媒體業者,看準賽事活動在青少年族群之間的魅力,不僅贊助賽事團隊、比賽活動,就連電視、網路與廣播都隨處可見賽事活動進行,而各廠商的贊助商品也從錢、電腦、周邊甚至到汽車應有竟有,這些穩定的贊助商支援,已經讓歐洲賽事活動鋒芒逐漸顯露,甚至有凌駕韓國的趨勢。

Showcase in lan party I
Feb.,2004 Pictures offered by Markus Bunjor
在歐洲賽事團隊部份,發展亦非常蓬勃,並且不約而同以跨國性團隊為最終發展目標,在德國、瑞典等國境內,目前最知名的即有包括Schroet Kommando(SK) 、 Mortal Team Work(mTw)與Pro Gaming(pG)3大主要團隊,這3大團隊雖然主要都發跡自德國,但是目前至少都有來自13到17國不同選手加入共同的競爭行列,而且聯隊中每位選手,涉獵項目各有不同。
以去(2003)年在韓國WCG大放異彩的ProGaming(pG)與Schroet Kommando(SK)2大歐洲團隊為例,選手就各自擅長「世足聯盟」(FIFA)、「星海爭霸」StarCraft(SC)、「魔獸爭霸」WarCraft(WC3)、「神話世紀」Age Of Mythology(AOM)、Counter Strike(CS),並且在各款遊戲中都有相當傑出的表現。
台灣政府三分熱度,電子競技活動氣勢弱。
而在台灣,目前最為知名幾個遊戲團隊,主要就是中聯(TBT)、FF與Myth聯隊,雖然出產過多位在世界比賽中奪金、搶銀的世界高手,但是在項目上卻多所侷限,例如中聯選手在AOM的領導地位無可憾動,電玩小子曾政承、黃裕貴、王維農在國際選手間赫赫有名,FF的CS實力堅強,甚至在2003WCG中擊敗東歐強隊,而Myth聯隊隊員也在去年WCG的WC3洲際盃,為台灣奪下金牌佳績,但是這幾個聯隊卻始終缺乏整體性的發展。
在台灣的團隊中,較少看見宏觀的領導人擴大組織的發展,選手僅能參與網咖零星舉辦的小規模比賽,並且期待一年2次的大比賽來賺取獎金,團隊間缺乏整合的結果,加上政府、企業的支持度偏低,雖然「電玩小子」總是風風光光的承蒙總統召見,但是建言之後,卻始終沒有看見政府具體回應,而企業在贊助的策略上也略嫌保守,三方面的消極態勢,也同時失去了把「電子競技」這塊餅做大的機會,相當可惜。
註解:
1.歐洲不流行網咖,而是大規模的Lan Party。
2.「魔獸爭霸」(WC3)在韓、歐都是相當熱門的電子競技項目。
3.「神話世紀」(AOM)是台灣電玩選手的強項。
4.歐洲的S.K.是世界知名的「絕對武力」(CS)強隊,不少隊員甚至被韓國職業隊網羅。
5.Lan Party是身處地大物博的歐洲玩家,聯繫感情最好的活動。
賽事即時轉播系統多樣化
無論在韓國或是歐洲,所有的賽事皆可透過電視、網路與廣播即時轉播,另外根據調查,在歐洲有將近30%的玩家,都有收聽比賽的情況,在一向被視為「視覺系」的電子競技活動,算是少見的奇觀。
歐洲不少國家都有電視台,例如德國NBC電視台,每天都會定時轉播包括TV Game、PC Game、Online Game,甚至是Mobil Game等各種遊戲的軟、硬體最新資訊,另外在節目中還有各種遊戲的比賽活動轉播,玩家可以透過電視螢幕,直接感受競賽的緊張氣氛之外,若是無法即時收看,還可以到網路上去下載節目檔案。
此外更可以透過完善的網路廣播系統「聆聽比賽」,以「魔獸爭霸」項目為例,專屬廣播解說人員每天都會駐紮在各知名團隊專屬IRC聊天室系統,或者遊戲官方伺服器(B.Net)上,挑選知名選手的對戰,為玩家提供即時口播的服務。
是宿命?是原罪?台灣註定無法發展E-Sports?
韓國在電子競技的經營上成績斐然,而歐洲賽事活動也逐漸成形,台灣的電子競技始終無法順利炒熱,政府的態度是最大的關鍵,遊戲業者與資深賽事活動執行人員不約而同,對台灣「電子競技」活動發展整體環境,都表達出較為消極的看法。
根據台灣微軟家庭娛樂事業部經理周文英表示,台灣由於大環境未臻成熟,所以E-Sports目前看來在短期之內,還很難成為氣候。以韓國為例,不僅有24小時電玩電視頻道、專門遊戲學校培養遊戲人才、專業的賽事執行單位規劃整年度的比賽活動,而選手們也有一系列比賽指導與訓練、選手退役之後的職業輔導等生涯規劃也很完整。
但是在台灣要實現都還存在一定的困難,而這些規劃也不是一個軟體廠商就有辦法獨立完成的工作,並且韓國政府對於賽事活動的支持與在政策上的協助,大家都顯而易見,但是這些目前在台灣,也都還沒有成型,所以近期台灣微軟也不會挹注太多資源於此。
而另一位曾多次參與、舉辦大型電子競技比賽,並與韓國WCG合作密切的資深執行人員,也大膽推測,今年在台灣僅會有2場大型賽事活動運行,並且至少近一年之內,台灣的電子競技活動依舊難以成形。
台灣由於市場有限,如果想要發展電子競技活動,就要整合軟、硬體廠商、媒體與電信業者資源,才能夠拉大規模,但是目前並沒有人願意身先士卒,此外整個台灣社會對於電子競技的印象,尚處於負面的階段,另一方面贊助廠商對於投資賽事活動的效益回收,也希望能有立竿見影的效果,這些都是在台灣尚有發展障礙的原因。


